프로그램은 추후 변동이 있을수 있습니다. (변동시 업데이트 하겠습니다.)
ICE Breaking
문자 그대로 얼음과 같이 차가운 행사장 분위기를 반전시키기 위한 기법입니다.
컨퍼런스가 처음 시작되었을 때는 거의 틀림없이 참여자들 모두 어색함에 굳어 있을것 입니다.
유익하고 즐거운 컨퍼런스를 만들기 위해 참여자들의 긴장감을 풀고, 간단한 게임를 통해 서로에 대해 한발 다가가기 위한 시간입니다.
진행할 게임은 다음과 같습니다.
6 * 6 게임. 규칙
- 한 테이블에 8명씩 앉는다.
- 6 * 6 보드판을 띄워놓는데 각 칸에는 각종 미션이 적혀있다.
- 옆 테이블 사람과 자리 바꾸기
- 자신이 참여한 가장 성공적인/실패한 프로젝트
- 첫 사랑이야기
- 노래부르기 등
- 돌아가면서 주사위를 두 번 던져 행렬로 칸을 선택하고 해당 미션을 수행한다.
- 자리 바꾸기가 나오면 옆 테이블에서 현재 미션을 진행 중인 사람과 자리를 바꾼다. (그 사람이 뭔가 하고 있더라도 중간에 끊어서 데려온다)
Section1
총 2개의 Section으로 이루어져 있습니다.
-
진행시간: 11:10 ~ 13:20
Pair Drawing
4인 1조로 구성됩니다.
1. Silent Drawing
[Structure Preserving Transformation Pair Drawing]
소리내어 말하지 않는 상태에서 협업으로 그리고, 전시하고(제목짓고), 투표하고, 작가와의 대화를 가지며 그 그림이 만들어진 과정을 돌아가며 이야기 합니다.
Structure Preserving Transformation이 지니는 가치
있는 그대로의 상태에서 새로운 것을 집어넣지 않고 잠재되어 있던 중심(center)을 강화시켜주기만 해도 점차 전혀 새로운 생명 같은 구조가 탄생합니다.
잠재력을 발견하고 이전의 구조에서 점진적으로 변하며 더 살아있는 형태로 발전하는 것이 다양한 층위(예술작업, 자연현상, 컴퓨터 프로그래밍, 조직)에서 발견될수 있음을 경험하고,
커뮤니케이션, 협업의 중요함. 그 과정에서 뭔가 함께 창조적인 행위를 누구라도 할 수 있다는 가치에 대한 이야기를 하는 과정입니다. |
2. Talk Drawing
주제에 대한 의견을 나누며 협업으로 그림을 그립니다.
앞서 이루어졌던 소리내어 말하지 않는 상태에서 그림 그리기와의 차이점 및 느낀점을 논의해 볼 수 있습니다.
원활한 Section진행을 위해 다음과 같은 가이드라인을 제시합니다.
1. 11:10 ~ 11:40. 30분
- Structure Preserving Transformation Pair Drawing (말하지 않고 그림 같이 그리기)
2. 11:40 ~ 12:00. 20분
- 완성된 그림을 투표하고, 작가와 대화하는 시간, 말하지 않고 그림그리기 소감발표
3. 12:00 ~ 12:10. 10분
- 쉬는시간
4. 12:10 ~12:50 40분
- 말하면서 그림을 함께 그리는 작업 진행.
- 자유주제 또는 Silent Drawing의 주제를 이어서할수 있다.
5. 12:50 ~ 13:20 30분
- 완성된 그림을 투표하고, 작가와 대화하는 시간, section1에 대한 총회고
Section2로 계속 이어집니다.
점심시간
초청강연
-
진행시간: 13:50 ~ 15:00
외부 초청 강연
- 13:50 ~ 14:30
첫 번째 초청 강연 (위자드웍스 표철민 대표님)
- 14:35 ~ 14:45
큐브리드 10분간 설명
Section2
- 최소간섭접근법(Least Intervention Approach)
Scratch에 대한 낯설음/이해도의 점수를 각자 적고 매 이터레이션 마다 각각의 역할에서 얼마나 그 점수가 변화했는지를 파악했하고,
이런 측정으로 부터 더 의미를 발견할 수 있도록 하고자 합니다.
- S.T.A.R.R
S. Situation 어떤상황
T. Task 해야할일
A. Action 실제한일
R. Result 결과 (아하!)
R. Reflection 교훈(집단,개인)
4인 1조 역할 : 이야기꾼, 발표자, 기록자, 질문자
이야기꾼: 현재까지 참여한 프로그램들을 다시한번 생각해며 S.T.A.R.R 에 맞도록 이야기를 한다(결과물이 나온 과정을 설명하고 아쉬웠던 점, 보완점, 협업이 잘 이루어졌는지).
발표자 : 기록자가 S.T.A.R.R형식으로 기록한 내용들을 발표한다(피드벡을 준다.).
기록자 : 스크래치를 다루는 과정에서 누가 어떤 역할을 했고, 협업이 잘 이루어졌는지(주도자는 없었는지), 진행사항을 기록한다.
질문자 : 다른 조의 발표자가 발표하는 내용에 대해 질문을 한다. 각 조에서 서로에게 피드백을 주는 역할을 한다.
(이야기를 바탕으로 이야기꾼에게 질문을 하여 더욱 풍후한 이야기를 나올수있도록 한다).
원활한 Section진행을 위해 다음과 같은 가이드라인을 제시합니다.
1. 15:00 ~ 15:15 15분
- 스크래치 시연.
2. 15:15 ~ 15:35 20분
- 기록자를 정한다.
- 인덱스 카드에 스크래치를 처음 접한 느낌을 친숙도(1~10)로 나타낸다.
- 스크래치 실행.
- 4명으로 나누어 각각 1대의 컴퓨터로 작업한다.
- 한 명당 최대 3분씩 스크래치를 이용해보고 다음 사람에게 순서를 넘긴다.(스톱워치로 시간을 잼)
- 4명중 첫번쨰 사람이 작성자 역할을 한다.
3. 15:35 ~ 15:45 10분
- 인덱스 카드에 첫 스크래치 사용 경험느낌 및 친숙도 점수 작성.
4. 15:45 ~ 16:05 20분
- 기록자를 바꾼다.
- 스크래치 실행.
- 두번째 사람이 작성자 역할을 한다.
5. 16:05 ~ 16:15 10분
- 스크래치 친숙도 작성.
- 4명에서 각 한 명씩 다른 조로 이동하여 진행상황을 보고 비평하고 조언을 구하며 피드백 시간을 가짐.
6. 16:15 ~ 16:35 20분
- 기록자를 바꾼다.
- 스크래치 실행.
- 세번째 사람이 작성자 역할을 한다.
7. 16:35 ~ 16:40 5분
- 스크래치 친숙도 작성.
- 마무리
8. 16:40 ~ 17:00 20분
- S.T.A.R.R
- 발표자는 기록자가 정리한 내용과, 자신의 팀이 작성한 스크래치 작품에 대해 간단히 설명
- 질문자는 다른 팀의 발표자의 설명을 듣고 질문을 한다.
오픈스페이스(OST) 토론
집단토론방식 - 오픈스페이스(OST) 이란? 최대 2000명까지 참여가 가능한 독특한 토론 프로세스입니다.
오픈 스페이스에서는 행사의 내용이나 진행자를 사전에 준비하지 않습니다. 대신에, '시간'과 '장소'등의 뼈대만을 준비합니다.그리고, 참여자들이 스스로 행사를 만들어 갑니다.
이렇게 함으로써, 참여자 주도의 정렬적인 행사가 됩니다.
행사에는, '장소'와 '시간'으로 구성된 표가 준비되어 있습니다. 2차원적인 단순한 표입니다. 하나의 축이 시간대. 또 하나의 축은 장소입니다. 장소는 격식을 따지지 않습니다.
사람 수 정도의 의자만 있어도 좋습니다.
행사를 개시하면 참여자들이 하나의 방에 모여 앉아서, 오픈 스페이스 방법에 대한 설명을 듣습니다. 그리고, 참여자가 스스로 세션을개최합니다. 세션은 누구나 개최할 수 있습니다.
세션은 개요와 타이틀을 '장소'와 '시간'으로 구성된 표에 공지하는 것 만으로충분합니다. 처음부터 모든 세션이 공지될 필요는 없습니다.
행사의 진행에 따라, 차례차례로 새로운 세션이 나올 것입니다.
표에 세션을 붙이면, 모두 이동을 시작합니다. 참여자는 언제라도 원할때 표에 새로운 세션을 붙일 수 있습니다. 세션 개최자는 언제라도 원하는 때에 자신의 세션을 이동할 수 있습니다.
오픈 스페이스의 제 1법칙으로 '주체적 이동의 법칙(The Row of Two Feet )'이 있습니다. 이것은, 아무런 배울것이없고 공헌 또한 할 수 없다면,
더 생산적인 장소로 옮기는 것이 좋다는 것입니다.
즉, 세션을 옮겨다니는 것은 일반적이라는말입니다. 아무래도 참여하고 싶은세션이 겹친다면, 각각의 세션을 조금씩 함께 참여할 것도 방법이 됩니다. 많은 사람들은 이런것이 부자연스럽다고
생각합니다. 세션의 중간에 자리에서 일어나는 것은 실례라고 생각합니다. 그러나, 오픈 스페이스에 익숙하게되면, 옮겨다니는 것이 더 편하게 될 것입니다.
주제
세션은 참여자 스스로 자유롭게 개최할 수 있습니다.
원활한 행사 진행을 위해 미리 준비된 세션 주제는 다음과 같습니다.
- Microsoft의 Expression Studio, Adobe의 Flex와 같은 툴들은 개발자와 디자이너 사이의 분업을 효울적으로 돕는가?
- 디자이너가 바라보는 좋은 개발자란?
- 개발자가 바라보는 좋은 디자이너란?
- 개발자와 디자이너가 긍정적인 방향으로 서로 발전해나가기 위해 준비해야 할것은?
- 일관성 VS 창의성
- 디자이너하면 두말 할 것 없이 무에서 유를 만들어내는 창의력이 업무의 기반됩니다.
- 이에 비해 개발자는 이미 대부분의 개발자에게 잘 알려진 개발 디자인 패턴과 코딩룰에 따라 일관성있게 일을 하는 것이 중요합니다.
- 남자 VS 여자
- 개발자의 세계는 남성으로 대표되고, 디자이너의 세계는 여성으로 대표되지요 :)
PMI (Plus, Minus, Interesting/Insights)
회고를 PMI 방식으로 진행 인덱스 카드에 적고, 소집단 안에서 돌아가며 이야기 하고 다 이야기를 나눈 팀은 전체가 볼 수 있도록 화이트보드에 내용을 붙입니다.
끝으로 둥글게 모여서 소감을 이야기 합니다.
주제는 추후 변동이 있을수 있습니다.